올해 2 월 중순 경 20 대 아들을 둔 한 어머니가, 숨졌습니다. 인터넷 게임에 푹 빠져 지낸 아들에게 어머니가 꾸지람을하자, 어머니가 주무실 때 둔기로 때려 숨지게했다고합니다. 더 기가 막힌 일은 천인공노할 살인을 저질러 놓고, 오락실에서 게임을하다가 경찰에 잡혔다는 거지요.

 
2009년 한국 정보화 진흥원이 발표한 '인터넷 중독 실태 조사'결과에 따르면 인터넷 중독자 191 만 3000 명 가운데 아동 · 청소년이 93 만 8000 명 (49 %)에 달한다 고합니다. 인터넷 중독자의 절반 가까이가 아동 · 청소년인 셈이지요. 초중등 학생이 중독자 숫자가 늘어나고 있습니다.


분당 서울대병원 교수팀들이 연구한 자료에 따르면 게임 중독에 걸린 사람의 뇌구조상태가 마약 중동에 걸린 사람의 뇌구조와 비슷하다고합니다. 문제는 인터넷 게임 중독을 인터넷 문화로 돌리 느냐, 게임 회사로 돌리 느냐, 개인으로 돌리 느냐, 가정으로 돌리 느냐, 사회로 돌리 느냐, 바라보는 시점과 관점이 다를 수 있습니다.


우선 학교와 가정에서 오락 중독에 대한보다 심도있는 예방, 진단 교육이 필요할 것 같습니다. 프랑스에서는 인터넷을 도입할 때, 몇 년간에 거쳐 토론을했다고 하지요. 여러 가지 요인도 있겠지만, 중독성 게임을 걱정한 사람들도 많았다고합니다.

 
게임 개발 회사들은 "병주고, 약주는 것"이라는 비판을 받더라도 학교와 비영리 기관과 함께 대책을 마련하는 것이 필요하지 않을까요. 최근 경향 신문 취재 결과 한국 게임 산업 협회가 집계한 게임 업계의 사회 공헌을 살펴보면 심각한 것 같습니다. (아래 도표)

 









게임 중독에 걸린 청소년들은 대부분 주의력 결핍, 집중력 결핍 증후군에 시달리고 있습니다.
이 증상에 걸리면, 심리적 불안 상태가 계속되기 때문에 사고를 유발할 수 있습니다. 갑자기 화를 낸다든지, 식욕이 떨어진다든지, 대화 기피 현상까지 생기다고 하니까요.

 
모든 탓을 개인과 방임에 둘 수만은 없습니다. 게임 회사도 형식적인 사회 공헌에 그칠 것이 아니라, 게임 문화가 빚어낸 사회적 현상에 책임을지는 자세를 가지고,보다 폭넓고 깊이있는 사회 공헌에 투자해야합니다. 예를 들어 게임 중독으로 집중력을 잃은 아이가 차가 지나가는 길목을 건너 간다고 생각해 봅시다. 순식간에 사고가 날 수 있지요. 집중력이 분할되는 순간 한 아이의 삶이 산산조각내는 결과를 초래할 수 있습니다.

 
게임 회사에게 게임을 개발하지 말라고 말할 수는 없습니다. 하지만 게임 회사도 일말의 책임이있다면, 게임으로 유발되는 여러 가지 문제점을 해결하려는 노력을 보여야합니다. 교육에 대한 투자도있을 수 있겠 지요. 가정 교육, 독서 등 게임으로 빗어지는 상황을 중화시킬 수있는 프로그램 개발이 그 어느 때보다 중요할 때가 아닐까요! 




 

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Posted by 에듀앤스토리

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